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    他向来是擅长从游戏顶层设计的角度考虑问题的。

    从目前的信息分析可得,本次游戏的难度,与通常游戏中以“达成某种游戏任务”为最终目标不同。

    ——游戏的关键,在于“玩法”的不确定性。

    倘若将“立方舟”他们五人的最终战划分成5个独立游戏的话,综合自己在天幕上看到的那些不知从何而来的游戏评价,南舟独属的这场游戏,按理说,是包含了动作、探险、沙盒等元素的高自由度探索类游戏。

    举个例子。

    倘若高维人想把这个游戏做成常规的动作类游戏,大可以南舟每成功跳跃过一个世界,就给他一个“车票碎片”作为奖励,也不失为一种有趣的玩法。

    但是高维人并没有采取这种玩法。

    祂们选择让南舟进入循环。

    “车票”和“铁盒”只是一个引子。

    一个诱导他不断打开盒子,从而接触到其他两个盒中世界的引子。

    为什么高维人把盒子世界限定在三轮一循环?而且都限定在他相对熟悉的环境里?

    高维人为什么不给他设定一个无脑强悍的【南舟】,一个干脆被光魅病毒浸染过、变得无比凶猛的{江舫}?

    假使高维人当真这样设定,南舟是当真有可能在这样的武力车轮战中被杀死的。

    是因为有观众观看,战力不能太失衡,boss不能太难刷,要考虑到游戏的平衡性吗?

    固然有这方面的原因,但除此之外,还有什么要赋予【南舟】和{江舫}如此高等人格的必要吗?

    毕竟在这三个游戏盒子中,最大的困难就是要应对【南舟】和{江舫},两个完全拥有自己独立思维和人格的npc。

    稍有不慎,自己这个“外来者”就会被他们清除。

    但,同样因为他们有独立的思考能力,如果能善加说服,不是没有结盟的可能性的。

    最重要的是,他们没有被抹除记忆。

    这就又免除了南舟要一遍一遍和他们周旋、解释来龙去脉的麻烦。

    按照这个逻辑顺下来,对南舟来说,只要他玩得到位,能够顺利结盟,npc又有脑子,游戏是越到后期越简单的。

    这对他找到“车票”,却是毫无好处的死局。

    因为太过平和了。

    他必须设法破局,找到这循环游戏的真正玩法。

    或者说,这个游戏里真正困难的“点”是什么?

    就像是一面密闭的车窗玻璃,只有找到一个确切的“点”,才能用消防锤一击即溃。

    想到这里,南舟脑中骤然浮现出一个想法。

    说起来,每当盒中世界崩溃时,浮现在天边的那些游戏评价,意义何在呢?

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